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迈克最终没能抵挡住周方远的眼神。
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他可以坚持游戏直接进入开发阶段,但他也明白,现在的暴雪,确实需要一套全新的引擎。
之前暴雪没有这方面需求,或者说需求一直不大,仅凭着东拼西凑的,也就勉强维持下来了。甚至像是魔兽争霸系列,使用银河编辑器就能够很好的表达出他们想要表达的东西,这种情况下,你再让他们花大价钱和大量时间以及大量的人力物力去开发游戏引擎?谁都不会那么傻。
可是现在,泰坦项目的极度庞大,让原本的游戏引擎已然变得不够用了,所以开发新引擎,是势在必行的。
而且对于一家游戏公司来说,游戏引擎的重要性,还不仅仅在于此。
在周方远重生前,unity,既不是某个游戏系列,也不是某种游戏类型,而是一个游戏引擎的名字。这也是目前移动平台上最常见的跨平台游戏引擎之一,不仅兼容ios/android,还支持windows、macos等平台。小至《神庙逃亡》,大如《炉石传说》,都是unity开发的经典作品。除了unity之外,手机上常用的游戏引擎还包括cocos,而pc游戏常见的游戏引擎则有虚幻引擎、寒霜引擎等。
所谓游戏引擎,前文说过,就是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供编写游戏所需的各种工具,目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序,而不必由零开始。简单来说,游戏引擎也决定了游戏最初的样子。
对于游戏公司来说,拿现成的游戏引擎开发游戏,当然是省时省力的做法。但如果要把握产业的基石,增强自身的核心竞争力——那么,开发自有游戏引擎十分必要。引擎是游戏行业最重要的底层技术之一,它直接影响一个项目的研发流程与开发效率,甚至足以决定一款游戏表现力的上限。
ea的“寒霜引擎”是最负盛名的自研游戏引擎之一。
早在前世的2006年,ea就开始着手研发“寒霜引擎”,之后便一直在《战地》系列游戏中不断进行尝试改进。最早,寒霜1.0引擎主要是提升了游戏音效,并加入了爆破效果,允许玩家破坏某些建筑,这些新特性在《战地:叛逆连队》中都有充分体现。经过不断地优化之后,2014年,大幅改进的寒霜3引擎已经可以呈现出惊人的画面效果,建筑破坏效果也大大加强,与最初版本已经是云泥之别。
ea首席执行官andrewwilson曾这样强调自研引擎的重要性:过去,ea在的很长一段时间,用过不下二十个游戏引擎来开发游戏,而现在,我们只想专注于寒霜引擎这一个。
一个强大的引擎可以应用在不同时期的游戏平台,打造不同类型的游戏,从而满足不同玩家的需求。国际上知名的游戏公司,如ea、capcom、育碧等厂商,都有自主研发的游戏引擎。而在国内,网宜的自研游戏引擎则走在前列。前世2005年的,网易决定打造一款供休闲游戏开发使用的游戏引擎,neox应运而生。
最开始neox的功能比较简单,它使用了固定渲染管线,也不具备高级功能。但因为api简单,许多开发者开始用python+neox的形式来开发项目原型,或是为制作培训新人的demo。伴随使用场景的扩展,引擎开发人员为neox添加了场景编辑器、角色编辑器和特效编辑器,让它支持更多功能,更加易用,维护人员一度达到了30多人——在当年这是一个相当可观的数字。
2008年,网宜希望在《梦幻西游》和《大话西游》中实现换装功能,但2d引擎效果较为单一,渲染功能不佳,于是项目组尝试用neox完成一些功能,例如用它在后台渲染角色图片,再在内存中渲染成2d引擎支持的格式。在这一过程中,neox开始持续优化自己的角色渲染能力,编辑器也越来越规范强大。伴随引擎功能的增强,《梦幻西游》和《大话西游》使用neox的场景也越来越多。
自此,支持任意语言插件,支持多人协作开发模式的neox开始成为网易的主流引擎。在《镇魔曲》的研发过程中,neox第一次扛起了主力引擎的重任。网易对《镇魔曲》寄予厚望,为了达到这个目标,战魂工作室引入了物理引擎、法线贴图、deferlighting、光照烘焙等多种功能,并建立了更加系统化的场景管理机制。最终,游戏画质确实有了明显跃升。
在开发《镇魔曲》期间,正值手机游戏崛起的风口,网易又让neox适配ios与android平台,并基于此研发了《乱斗西游》、《功夫熊猫3》、《阴阳师》等游戏。自此,这款历时十余年,经历过多次重构和迭代的引擎,成为了网易3d手游的主流研发引擎之一。最终,在《镇魔曲》手游的研发过程中,战魂工作室为neox进行了升级迭代,2.0版本加入了pbr,即基于物理的渲染技术,支持sss,次表面散射、各向异性材质,能让游戏呈现更好的画面效果。
《终结者2:审判日》的引擎也是基于neox进行专门优化的版本,除pbr之外,它还拥有基于点云的场景光照预渲染技术以及超大视距的植被系统。
2013年,网易在试水手游,尝试neox引擎的跨平台研发之时,也在研发一款新的3d游戏引擎。他们希望这款引擎抛弃2d和端游的包袱,专门为移动平台优化,实现更高级别的美术效果。在多年的技术积累之下,网易用三年时间完成了messiah的研发,并在引擎问世之后拿下了20余项独创性技术专利。这项引擎支持pbr、法线贴图、gpu粒子、实时光照等先进技术,且drawcall(场景物件的绘制)达到了上千的水平,在不损失场景细节的基础上,大大降低了画面细节的丢失程度。
《天下》手游在研发时,当时市面上移动端的游戏仅能实现100的drawcall,这意味着游戏细节不可避免的大量丢失,而使用messiah引擎的《天下》手游,primitive接近三十万,drawcall也已经达到上千的水平。
经历几款产品的实践与打磨之后,日渐成熟的messiah也成为了网易多款重点产品的选择。后来大热的《楚留香》,就是messiah引擎打造的游戏作品。messiah还拥有不错的多线程并行能力,在《荒野行动》中,超远视距、多人同屏、复杂天气等特性都离不开messiah的支持。《荒野行动》还帮助messiah获得了更多国际公司的适配和支持。
2017年12月,高通与网易宣布将面向qualcomm骁龙800系列顶级移动平台共同优化messiah,结果就是,在搭载骁龙800系列soc的手机上,《荒野行动》能体现出更好的游戏画质。
所以说,为什么要自主研发游戏引擎?
在常人看来,unity和虚幻4引擎都已开源,功能也都足够强大,而自研引擎却会耗费了庞大的人力物力。为什么有现成的不用,网易还要用几年甚至十几年走一条前途未卜的道路?
实际上,这也是被逼出来的。
从网易的经历可以看出,自研引擎和自研游戏往往会相互促进,相互成长。
游戏的需求会倒逼引擎加入更多功能,优化使用体验;而引擎又能提升游戏开发的效率,让开发者更加自如地实现个性化的功能,将技术实力发挥到极致——比如neox对移动端的高度适配就与《镇魔曲》手游的研发息息相关。常年坚持自研游戏引擎的公司可不止网易一家。
《泰坦黎明》的研发商zynga旗下子公司naturalmotion用10余年研发出了echo游戏引擎和euphoria技术,实现了7000单位同屏的壮观场面。或许也正是出于对自主研发的重视,网易游戏才能与zynga达成合作,最终拿下《泰坦黎明》的代理权。互联网行业进步的源动力来自底层技术创新,国内游戏市场份额虽然是全球第一,但在底层技术方面还远远达不到国际一流水平。
或许,只有扎扎实实进行技术创新,这才是我国的游戏企业,乃至互联网企业在长远的世界竞争中应有的格局和态度。
而对于暴雪来说,游戏引擎一方面是帮助泰坦计划继续走下去,另一方面,也是保证从此以后不再受制于人。
另外,还有一点很重要的是。
2001年以来,市面上问世的几部引擎依旧延续了前两年的发展趋势,一方面不断地追求真实的效果,例如max-fx引擎追求画面的真实,geo-mod引擎追求内容的真实,《军事冒险家》的ghoul引擎追求死亡的真实;另一方面则继续朝着网络的方向探索,如《部落2》、《军团要塞2》,以及monolith公司那款尚未公布的大型网络游戏。
不过,早先由于受到技术方面的限制,把第一人称射击游戏放入大型网络环境中的构想还很难实现。
众所周知,一般的大型网络游戏多为节奏较慢的角色扮演游戏,这些游戏所使用的引擎,无论是《卡米洛特的黑暗年代》使用的netimmerse引擎,还是《地平线:伊斯塔里亚大陆》使用的horizons引擎,或是“据说可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的bigworld引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。
正是基于这样的考虑,idsoftware公司重新把目光放在了单人模式上,之后公布的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》将重新建构一个以单人游戏为主的引擎。与此同时,老对手epic游戏公司也在紧锣密鼓地开发新一代unreal引擎和《虚幻竞技场2》的引擎。尽管关于这几款引擎的具体资料并不多,但从已展示的几段采用新引擎实时渲染的动画片段来看,它们的确完全超越了市面上的其它引擎,预示着一个新的引擎时代的到来。
随着《激战海陆空》这款游戏的出现,创造性地解决了多人大规模同时在线战斗这一世界性难题,使“把第一人称射击游戏放入大型网络环境中”的构想成为可能,也成为了迄今为止世界上唯一一款海陆空全实景全拟真立体模拟战争游戏。游戏采用的unity3d游戏引擎技术,全世界独此一家。该游戏的引擎是开发商花费巨资独立研发并具有唯一知识产权的产品,它是在米国先进的飞行模拟软件的基础上进行二次开发而成。
依靠这种世界领先的引擎技术,该游戏可以容纳5000人以上同时在线并在同一个地图、多个战场上同时作战,并保证这5000人能顺畅地游戏。并且各种武器全部仿真——包括弹药弹道的抛物线、不同装甲的厚度和防护性能、以及飞机经风洞试验后的气动性能等等,都全部仿真真实存在的武器装备,等等。
最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能****的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”
然而暴雪的问题是,他们太过注重游戏是否好玩的问题,反而将更加基础的,游戏框架的问题给忽略了。
所以这才导致了泰坦项目最后的崩塌,十年的心血毁于一旦,错过了第二次高速发展的时机不说,还让自己陷入了非常被动的局面。
也因此,这一世,周方远的目的很简单,就是先做引擎。
暴雪从创立至今,就没有过真正的属于自己的引擎,这么大的一个游戏公司,在全球游戏界都呼风唤雨的公司,居然连一个自己的游戏引擎都没有,简直无法置信。他甚至想好了,就算迈克不同意,他也会强制推行这个项目,不过好在,迈克并没有过于坚持。当周方远把各种利弊,以及未来可能遇到的问题分析了一边之后,迈克也认识到了问题的严重性。
他立刻叫停了泰坦项目的前期开发,开始将公司更多的精力,转向了游戏引擎之上。