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李忠信看了九井柰子收集到的数据,他心中十分有数,在六十年代末一直到八十年代的这段时间里,发达国家的计算机技术飞速的发展,而中国在那个时候计算机的发展却处于一种停滞的状态。
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这种停滞的状态主要是因为七十年代的那一场浩劫,也正是因为那一场浩劫,让中国的计算机或者是网络发展等技术落后了世界十几年到二十年的差距。
国外的计算机技术在发展,而中国在这个方面几乎没有什么投入,或者说是在那个时候没有人回去考虑这些事情,那个时候的知识分子能够安安全全地生活下来都是一种奢望,哪里有人会考虑这个方面的事情。
可以这样说,哪怕现在到了九五年,中国的计算机技术也是相当落后,甚至是电脑的占有率处于世界的中等水平以下,也正是因为这些东西,制约了中国互联网方面的发展。
李忠信对于网络游戏这个事情是相当看重的,要不然也不会让九井柰子以及在国外留学的学生帮他收集关于这个方面的资料,要知道,这个时候想要收集到全面的资料,那是相当困难的一件事情。
也就是九井柰子在美国那边比较有势力,而且手下的人众多,再加上各个国家的留学生都是在各个国家的大学读书,才能够收集到这么多的资料。
八零年以后,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。
Kesmai公司的第一份合约是与compuserve签订的,当时约翰·泰勒看见了compuserve打出的一则名为太空战士的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”。
他把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在compuserve负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。
《凯斯迈之岛》的运行平台为unIX系统,而compuserve使用的是Dec-20计算机,于是Kesmai公司重新为compuserve开发了一个Dec-20的版本。
这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,muD1也在英国的compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建ausI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》。
雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元。
这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。
只不过呢!包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年ausI公司为《龙门》定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
到了八十年代中期的时候,比尔·洛登说服通用电气公司(ge)的信息服务部门投资建立了一个类似compuserve的、商业化的、基于ascII文本的网络服务平台。
genie低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的compuserve感受到了竞争的压力。genie系统实际上是利用ge信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是compuserve的一半。
Quantum computer services(aoL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。
这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
从这个时候开始,更多运营商介入,让网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。
到了九十年代初期,sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The sierra network,这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在sierra network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》、《红色伯爵》和《幻想空间》等功能更为复杂的网络游戏。
当时sierra network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,把开发中的《网络创世纪》搬到sierra network上。
李忠信对于这个时间段的网络游戏的发展有着十分深刻的认识,通过这些东西,李忠信更是清楚地认识到了网络游戏今后的发展前景。只不过呢!李忠信心中有数,中国的网络游戏真正地发展起来,还需要很长的一段路要走。
李忠信要把忠信公司把忠信动漫基地的那些人送到国外去进修,去学习先进的这些技术,就是为了今后中国网络游戏打下一定的基础。
中国的网络游戏的市场很大,李忠信记得在后世的时候,每年网络游戏产生的利润大概在两千亿人民币左右,忠信公司不求占据半壁江山,也要在其中能够分润一些东西。
在李忠信的心中,并不是所有的网络游戏都是对国家不好的,游戏这种东西能够让人消遣娱乐,不去做一些不必要的事情,今后他只要在管控方面做得好一些,就不会产生太大的问题。
所有的东西都一样,就好像是钱,钱是好东西,也可以说是罪恶的根源,但是,这个事情是一分为二来看的,钱本身是价值的所在,并没有属性,是人们强加给钱各种属性的,所以,李忠信对于做这个网络游戏的事情很上心。