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第175 每日运气
贺路千无法断定土著士兵是否是真实人类,但他们显然具备比肩人类的智慧和私心。
www.luanhen.com如果贺路千强行禁止土著士兵与玩家私自接触,他们即使慑于贺路千的权势不敢当面反驳,也将在心里郁闷埋怨。
可是,以贺路千对玩家心态的了解,土著士兵巴结玩家的想法绝对图样图森破。
玩家眼里,向来只有任务nPc和非任务nPc之分,只有我方阵营nPc和敌方阵营nPc之分。纵然他们在45级版本亲切地喊你爸爸,到了60级版本,也会冷漠地把你当成垃圾忽视。完成任务,拿走装备奖励,翻脸不认人地扬长而去,才是玩家的作风。
再说,任何赐予行为,任何低难度任务,都将被玩家想当然默认为游戏运营商发放的福利。
贺路千却没有阻止土著士兵的私心,也觉得没有必要阻止。
不让土著士兵接受社会毒打,他们又怎能明白游戏世界观的残酷。
想去讨好玩家,你们就去讨好吧。
我在这里等着你们竹篮子打水一场空。
贺路千首先肃穆申明纪律:“安乐王留下来的军事物资,不许擅自盗窃一文一钱,亦不许徇私廉价卖给域外天魔,否则立时斩杀不赦。”
继而话锋一转,贺路千慷慨批准了土著士兵们的申请:“至于你们自己的私产,你们想怎么处理就怎么处理吧。”
土著士兵们本就没有盗窃军产的想法,得到贺路千批准后纷纷兴高采烈散去,寻觅适合投资的对象。鸡犬升天渴望压下去了对域外天魔的未知恐惧,土著士兵很快怀着近乎巴结的善意,懵懵懂懂开始与玩家们互动。玩家们随之惊喜发现,任务的数量和质量都有了质的飞跃,连最难的经验获取,也有了新途径。
技术流玩家根据众玩家的反馈,及时高效总结出新的经验。
金钱获取方面:某某nPc最大方,走几十米路就给10文钱;某某nPc最吝啬,例如技能nPc贺路千,长达一小时(游戏时间)的循环任务,只肯给4文钱。
装备获取方面:许多nPc都有唯一任务,好感度达到某个标准,甚至有可能无偿送你一把锋利的钢剑。
经验获取方面:常规体力劳动一小时,系统平均奖励2点经验;持续练武一小时(同样可以挂机),系统平均奖励4点经验。而若练武期间能够得到nPc的指导,系统疑似将会根据nPc的指导等级,额外奖励数倍增益。其中,nPc罗梁岩最为优秀,接受其指导一小时,可以获取28点经验。
尽管升级效率依旧缓慢,却总归不是那么令人绝望了。
但理所当然地,玩家并没有真心感谢土著士兵们的好意。
土著士兵们的讨好,土著士兵们的热情,意料之中遗憾地被玩家误会成游戏运营商春秋星海对玩家集体抗议的无声妥协,悄悄降低了游戏难度。
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除了修路循环任务被玩家趋利放弃,贺路千的切实利益并没有受损。
例如技能销售收益。
基础剑法第一层,没有多少内容,难度非常低。
但要知道,玩家学习技能是有等级限制的,低于35级,永远无法学会民愿世界版《君子剑》和《淑女剑》;高于35级时,则所有玩家都能瞬间学会。罗梁岩等土著士兵的确掌握许多高于基础剑法第一层的武学,可若想精细化把难度调整玩家可以接受的1级,却千难万难。
游戏系统把1战到6战切割成35个小等级,每个小等级的细微区别,岂是土著士兵所能精确控制的?便是以罗梁岩的武学见识,他努力摸索出一份基础枪法,修炼等级也将高到15级。无论土著士兵们多么好意,玩家们只能望着15级、20级、25级、30级等等级限制,无语泪两行。
等玩家在土著士兵那里攒够了经验、赚够了钱,最终还得乖乖跑到贺路千这里,购买现在就能学习的基础剑法第一层。土著士兵对玩家的跪舔巴结,反而令贺路千以最快速度从每一位玩家身上获取10点经验和30文铜钱。
经验收益和铜钱收益,都很有价值。
玩家上缴给贺路千的经验,无法让贺路千像玩家那样迅速升级;同时,贺路千也不能把这些经验转让给土著士兵,无法测试土著士兵能否利用玩家积累的经验值升级。另外,贺路千发现土著士兵与玩家互动时,始终没有出现过索取经验或赐予经验的互动。
但经验值绝非鸡肋。
无间地狱告诉贺路千,玩家经验涉及到本世界的世界架构,其性质类似民愿体系在民愿世界衍生的种种超自然体系。因为玩家经验的特殊性,无间地狱可以通过燃烧玩家经验方式在本世界推演武学。例如6战入门的《君子剑》,消耗11.8万经验值,即可推演到32战入门的新武学。
甚至无间地狱耗费杀戮经验推演的断魂刀法、两仪太极拳、五雷正法等武学,也都能借用玩家经验继续推演。
虽然玩家经验消耗动辄十数万、数十万,数字看起来非常庞大,但别忘了玩家这种韭菜具有极高的成长性。当其抵达45级上限,每日获取经验效率必将大幅度提升,若能间接诱导十万规模玩家持续上缴经验,无间地狱推演的武学和轮回殿奖励的武学,都能迅速迎来质的飞跃。
再者,玩家目前对经验也有巨量需求,在当前经验获取难度较高情况下,贺路千发布一些奖励丰厚经验值的任务,肯定能够迎来玩家们的疯狂追捧。
金钱收益乍看起来比较鸡肋,却也拥有一定价值。
当玩家购买技能的消费累积到1000文时,非玩家角色管理突然提醒贺路千,已经解锁货币兑换功能。一如许多网络游戏的简单粗暴设置,《十国春秋》强行规定,1000文可以兑换1两银,1000两银可以兑换1两金。
看起来好像没有问题,其实问题大着呢。
铜钱和银两的汇兑比例也就罢了,金银汇兑比例怎么可能夸张到1000:1。便是信用货币为主的地球二十一世纪,金银的汇兑比例,最高才能达到100:1呢。而具体本世界,一两白银可以汇兑1600文到1800文铜钱,一两金子可以汇兑12到13两白银,与游戏的设置更加悬殊。
或许为了既能让玩家便于计算,又能让本世界经济秩序平稳运转,《十国春秋》金融系统推行的其实是银票、金票。
金票、银票貌似以铜钱支撑的铜本位,其实更接近信用货币,由系统担保发行的货币。
激活货币兑换功能之后,所有铜钱都能以单向兑换成铜票。非玩家角色管理系统解释说,铸造铜钱的金属并没有彻底消失,而是被系统合并成矿藏,等待新的采矿挖掘。当铜钱经过玩家之手递交到贺路千这里,贺路千就能利用货币兑换系统,把铜钱转换成为铜票、银票、金票。
银两、黄金,则不行。
这意味着,《十国春秋》金融系统直接放弃了白银和黄金的货币属性。
尽管贺路千的金融知识有限,他却从中看到了获取暴利的可能。如果站队游戏系统,顺应其银票体系信用货币淘汰金属货币的大势,贺路千在本世界将会从此不愁钱花。金、银、铜钱,来回周转数次,贺路千就能轻易攫取无数财富。
站队系统吗?
有必要疑虑吗?
只凭玩家经验能够强化武学这一条,就足以说服贺路千站队玩家一方。
贺路千随即利用民愿世界的行政管理经验,围绕军事物资分配试着建立新的金融体系。
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与此同时,贺路千又琢磨着如何最大化剥削玩家。
只靠技能销售,单价低,利润有限;单价高,容易吓退玩家,无论如何选择,赚取经验和金钱的效率都很低。
81×10,才区区810点经验。
太慢了。
怎么办呢?
贺路千琢磨任务编辑模块时,突然发现一项小功能。
名曰每日运气的彩票机制。
简单来说,贺路千可以编辑一个类似彩票的每日任务,让玩家们互相比拼手运。当一百名玩家以10点经验为一注完成每日彩票任务时,假设返奖率为50%,贺路千净得其中的500点经验,其余500点经验,则遵循每日运气内置的随机规律,随机分配给各位玩家。
若推出该项日常任务,贺路千定能稳赚不赔。
而且,技能只能售卖一次,每日运气任务却可以每日每月持续兜卖,简直是无敌的长期饭票。
想到就做,贺路千立即着手编辑每日运气任务。考虑经验获取难度较高,贺路千设置为每注10点经验;考虑金钱也相当重要,贺路千索性一次割两茬,每注附加10文金钱消耗。
每日运气任务并不创造经验,它只负责分配经验。所以,第一名玩家注定非常霉运,他投注10点经验和10文钱之后,即使运气顶天,也只能得到5点经验和5文钱回馈。甚至前十位乃至更多玩家,都将因为奖池总量有限,无法开出让玩家满意的丰厚奖励。